STRATEGI GAMIFIKASI PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN PRODI PGMI UNISDA
MIDA : Jurnal Pendidikan Dasar Islam
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2620-8997 2620-9004 |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
STRATEGI GAMIFIKASI PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN PRODI PGMI UNISDA |
|
Personal Name |
Wangi, Nisaul Barokati Seliro Universitas Islam Darul ‘Ulum Lamongan |
|
Summary, etc. |
Abstrak
Dalam proses pembelajaran, strategi gamifikasi berperan penting sebagai penentu tercapainya tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran akan tercapai jika mahasiswa mampu melakukan komunikasi aktif baik dengan sejawatnya, fasilitator, maupun dengan sumber belajar yang lain. Karakteristik matakuliah kewirausahaan meliputi Pemahaman dan penghayatan tentang kewirausahaan, peranan sikap mental wirausahawan untuk kemajuan diri dan lembaga yang berintikan jiwa wirausaha dan sikap mental entreprenuer melalui pengenalan karakteristik wirausahawan, menumbuhkan minat usaha dan kiat-kiat wirausahawan sukses, pembuatan bisnis plan dan membuat perenanaan bisnis. Tujuan matakuliah kewirausahaan adalah memberikan pemahaman dan penghayatan kepada mahasiswa tentang kewirausahaan yang makin dirasa penting dalam menghadapi era globalisasi. Gamifikasi dan kewirausahaan Memiliki beberapa kaitan (1) strategi gamifikasi dapat memberikan pilihan dan kendali kepada para mahasiswa pada saat membuat proyek bisnis plant, (2) strategi gamifikasi dapat memupuk rasa percaya diri atas kemampuan mereka mengahadapi dan menyelesaikan tantangan, (3) strategi gamifikasi menyediakan materi dan kunci jawabannya pada mataakuliah kewirausahaan, (4) memberi penghargaan atas tambahan pembelajaran yang diambil, serta (5) membantu mahasiswa menjalin interaksi sosial melalui kegiatan kepemimpinan atau interaksi sosial lainnya.
Penelitian pengembangan ini berupaya untuk merancang strategi gamifikasi pada matakuliah kewirausahaan pada Prodi Bahasa dan Sastra Indonesia, PGMI FAI UNISDA Lamongan. Strategi Gamifikasi yang dikembangkan memiliki empat dasar komponen permainan, yakni aturan gamifikasi, umpan balik (leaderboards, hadiah, dan medali), tujuan, dan tantangan.Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan yang menggunakan model lee dan owen dengan tahapan sebagaiberikut, (1) mengganalisis kebutuhan, (2) analisis pre test dan post tes ,(3) desain, (4) pengembangan, (5) implementasi, (6) evaluasi. Hasil pengembangan paket strategi gamifikasi (1) strategi gamifikasi(2) panduan Dosen(3) panduan mahasiswa(4) Buku kewirausahaan
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Universitas Islam Darul 'Ulum Lamongan |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://e-jurnal.unisda.ac.id/index.php/mida/article/view/1572 |
|
Data Source Entry |
MIDA : Jurnal Pendidikan Dasar Islam; Vol 2 No 2 (2019): July 2019 |
|
Language Note |
eng |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
##submission.copyrightStatement## |
|