Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo
Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya
View Archive InfoField | Value | |
Title |
Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo
Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo |
|
Creator |
Azza Agustina Rahma, Ainna Al Firdausi, Aulia Farida Zamani,
|
|
Subject |
Gamification, Wordwall, Quizizz, Game-based learning
Gamifikasi, Wordwall, Quizizz, Pembelajaran berbasis game |
|
Description |
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran dikarenakan strategi mengajar yang monoton. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui gamifikasi dalam pembelajaran BTQ dan peran dari pembelajaran berbasis gamifikasi ini. Subjek pada penelitian ini yakni seluruh Kelas VII dan VIII yang berjumlah 19 kelas di SMPN 1 Candi. Metode penelitian yang digunakan yakni metode penelitian deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini yakni Gamifikasi pada pembelajaran terletak pada pengembangan strategi yang efektif dalam proses pembelajaran tersirat pada kedalaman analisis kondisi dan perangkat pembelajaran yang tersedia. Peran gamifikasi dalam pembelajaran mampu mengasosiasikan perasaan fun, membentuk pengetahuan kolektif bagi siswa, meningkat motivasi siswa dalam mengerjakan tugas dan mampu meningkatkan kecenderungan aktif mengerjakan tugas meski dengan berkurangnya ketelitian karena time in game. Kata Kunci : Gamifikasi, Wordwall, Quizizz, Pembelajaran berbasis game. This research is motivated by the problem of student saturation in the learning process due to the monotonous teaching strategy. This study aims to determine gamification in BTQ learning and the role of this gamification-based learning. The subjects in this study were all grades VII and VIII, totaling 19 classes at SMPN 1 Candi. This research uses descriptive qualitative research methods. The results of this study are Gamification in learning lies in the development of effective strategies in the learning process implied in the depth of analysis of the conditions and available learning tools. The role of gamification in learning is able to associate feelings of fun, form collective knowledge for students, increase student motivation in doing assignments and be able to increase the tendency to actively work on assignments even with reduced accuracy due to time in games. Keywords : Gamification, Wordwall, Quizizz, Game-based learning. |
|
Publisher |
Fakultas Agama Islam Universitas Darul 'Ulum Jombang
|
|
Date |
2021-12-22
|
|
Type |
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
|
Format |
application/pdf
|
|
Identifier |
http://ejournal.kopertais4.or.id/mataraman/index.php/sumbula/article/view/4557
10.32492/sumbula.v6i2.4557 |
|
Source |
Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya; Vol. 6 No. 2 (2021): Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya; 162-182
Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya; Vol 6 No 2 (2021): Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya; 162-182 2548-3900 2528-2867 10.32492/sumbula.v6i2 |
|
Language |
eng
|
|
Relation |
http://ejournal.kopertais4.or.id/mataraman/index.php/sumbula/article/view/4557/3284
|
|
Rights |
Copyright (c) 2021 Ainna Al Firdausi, Aulia Farida Zamani, Azza Agustina Rahma (Author)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 |
|