Record Details

Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo

Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Title Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo
Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo
 
Creator Azza Agustina Rahma, Ainna Al Firdausi, Aulia Farida Zamani,
 
Subject Gamification, Wordwall, Quizizz, Game-based learning
Gamifikasi, Wordwall, Quizizz, Pembelajaran berbasis game
 
Description Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran dikarenakan strategi mengajar yang monoton. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui gamifikasi dalam pembelajaran BTQ dan peran dari pembelajaran berbasis gamifikasi ini. Subjek pada penelitian ini yakni seluruh Kelas VII dan VIII yang berjumlah 19 kelas di SMPN 1 Candi.
Metode penelitian yang digunakan yakni metode penelitian deskriptif kualitatif.
Hasil dari penelitian ini yakni Gamifikasi pada pembelajaran terletak pada pengembangan strategi yang efektif dalam proses pembelajaran tersirat pada kedalaman analisis kondisi dan perangkat pembelajaran yang tersedia. Peran gamifikasi dalam pembelajaran mampu mengasosiasikan perasaan fun, membentuk pengetahuan kolektif bagi siswa, meningkat motivasi siswa dalam mengerjakan tugas dan mampu meningkatkan kecenderungan aktif mengerjakan tugas meski dengan berkurangnya ketelitian karena time in game.
Kata Kunci   : Gamifikasi, Wordwall, Quizizz, Pembelajaran berbasis game.
This research is motivated by the problem of student saturation in the learning process due to the monotonous teaching strategy. This study aims to determine gamification in BTQ learning and the role of this gamification-based learning. The subjects in this study were all grades VII and VIII, totaling 19 classes at SMPN 1 Candi.
This research uses descriptive qualitative research methods.
The results of this study are Gamification in learning lies in the development of effective strategies in the learning process implied in the depth of analysis of the conditions and available learning tools. The role of gamification in learning is able to associate feelings of fun, form collective knowledge for students, increase student motivation in doing assignments and be able to increase the tendency to actively work on assignments even with reduced accuracy due to time in games.
Keywords        :           Gamification, Wordwall, Quizizz, Game-based learning.
 
Publisher Fakultas Agama Islam Universitas Darul 'Ulum Jombang
 
Date 2021-12-22
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
 
Format application/pdf
 
Identifier http://ejournal.kopertais4.or.id/mataraman/index.php/sumbula/article/view/4557
10.32492/sumbula.v6i2.4557
 
Source Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya; Vol. 6 No. 2 (2021): Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya; 162-182
Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya; Vol 6 No 2 (2021): Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya; 162-182
2548-3900
2528-2867
10.32492/sumbula.v6i2
 
Language eng
 
Relation http://ejournal.kopertais4.or.id/mataraman/index.php/sumbula/article/view/4557/3284
 
Rights Copyright (c) 2021 Ainna Al Firdausi, Aulia Farida Zamani, Azza Agustina Rahma (Author)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0