Record Details

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KONSEP SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MELALUI METODE PERMAINAN WHO WANTS TO BE A SMART STUDENT PADA SISWA KELAS IX F SMP NEGERI 1 BANDUNGAN TAHUN 2013/2014

Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Title UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KONSEP SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MELALUI METODE PERMAINAN WHO WANTS TO BE A SMART STUDENT PADA SISWA KELAS IX F SMP NEGERI 1 BANDUNGAN TAHUN 2013/2014
 
Creator riptyawati, eni
 
Subject Hasil Belajar dan Permainan Who Wants to be A Smart Student
 
Description Hasil refleksi awal pembelajaran IPA menunjukkan pen- capaian ketuntasan secara klasikal rendah yaitu 53,8%. Ren- dahnya hasil belajar siswa karena guru belum memanfaatkan metode yang kreatif sehingga pelajaran menjadi membosankan. Rendahnya hasil belajar ini memacu guru untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran   dengan menggunakan metode quis Who Wants to be A  Smart Student. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar konsep Sistem Koor- dinasi dan Alat Indera melalui metode permainan Who Wants to be A Smart Student.  Penelitian ini dilakukan pada siswa ke- las IX F SMP Negeri 1 Bandungan Tahun Pelajaran 2013/2014. Penelitian ini menggunakan 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Pembelajaran model permainan Who Wants to be A Smart Student berhasil apabila standar kompetensi yang diharapkan tercapai. Indikatornya adalah apabila 85 % siswa dapat mencapai hasil belajar dengan SKBM 70 %. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus 1 hingga siklus 2.Peningkatan tersebut meliputi rerata hasil belajar dari 73,4 pada siklus 1 menjadi 81,3 pada siklus 2, sehingga terjadi kenaikan sebesar 7,9 poin. Ketuntasan belajara secara klasikal juga mengalami kenaikan dari 65,4 % pada siklus 1 menjadi 88,5 % pada siklus 2, sehingga mengalami kenaikan sebesar 23,1 %. Aktifitas siswa mengalami kenaikan sebesar 25 % dari siklus 1 sebesar 66,7 % menjadi 87,5 % pada  siklus 2.Berdasarkan hasil analis data di atas dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran dengan menggunakan permainan Who Wants to be A Smart Student dapat meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas IX F SMP Neg- eri 1 Bandungan Tahun Pelajaran 2013/2014. Meningkatnya hasil belajar ini dibuktikan dengan perolehan hasil belajar siswa yang telah memenuhi standar ketuntasan belajar minimal yang telah ditetapkan. Penggunaan metode permainan Who Wants to be A Smart Student merupakan salah satu metode alternatif bagi guru dalam pembe- lajaran yang disarankan untuk digunakan pada kompetensi dasar mendeskripsikan sistem koordinasi dan alat indera dan hubungannya dengan kesehatan. 
 
Publisher Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang
 
Contributor
 
Date 2016-02-22
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
 
Format application/pdf
 
Identifier https://journal.walisongo.ac.id/index.php/Phenomenon/article/view/104
10.21580/phen.2014.4.2.104
 
Source Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA; Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Pendidikan MIPA; 63-78
2502-5708
2088-7868
 
Language eng
 
Relation https://journal.walisongo.ac.id/index.php/Phenomenon/article/view/104/85
 
Rights Copyright (c) 2016 Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0