Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi
View Archive InfoField | Value | |
Title |
Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom
|
|
Creator |
Nugroho, Fresy
Yuniarno, Eko Mulyanto Hariadi, Mochamad |
|
Subject |
Ilmu Pengetahuan Alam; Serious Game; Taksonomi Bloom; Model Teori Aktivitas; Sosialisasi mitigasi bencana; Science; Serious Game; Bloom’s Taxonomy; Activity Theory Model; Disaster mitigation socialization
|
|
Description |
Penelitian ini merupakan kombinasi antara materi hiburan dan pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang bencana alam, terutama bencana vulkanik. Desain yang diusulkan menggabungkan model Teori Aktivitas dan Taksonomi Bloom. Metode ini dapat menghemat biaya dan waktu. Titik fokus dari penelitian ini adalah materi Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan kurikulum 2013. Penelitian ini adalah langkah pertama untuk mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan, hiburan, dan teknologi sebagai media pembelajaran untuk pengurangan risiko bencana. Kemampuan siswa dieksplorasi dengan menerapkan tiga aspek pembelajaran. Hasil tes menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat 14,2% setelah bermain sepuluh kali dan meningkat menjadi 29,48% setelah siswa bermain 25 kali, dibandingkan dengan skor pretest. This research is a combination of entertainment and education material to improve an understanding of natural disasters, especially volcanic eruptions. The proposed design combines Bloom's Taxonomy and Activity Theory models. The method reduces cost and time. The focal point of the research is the natural sciences material based on the 2013 curriculum. This research is the first step to integrate the elements of education, entertainment, and technology as a learning media for disaster risk reduction — students' abilities explored by applying three aspects of learning. The test results show that students' abilities are increased by 14.2% after play for ten times and increased to 29.48% after playing for 25 times, compared to the pretest scores.
|
|
Publisher |
Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum
|
|
Contributor |
—
|
|
Date |
2019-06-25
|
|
Type |
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion Peer-reviewed Article |
|
Format |
application/pdf
|
|
Identifier |
https://journal.unipdu.ac.id/index.php/register/article/view/1479
10.26594/register.v5i2.1479 |
|
Source |
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi; Vol 5, No 2 (2019): July; 94-105
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi; Vol 5, No 2 (2019): July; 94-105 2502-3357 2503-0477 10.26594/register.v5i2 |
|
Language |
eng
|
|
Relation |
https://journal.unipdu.ac.id/index.php/register/article/view/1479/pdf
|
|
Rights |
Copyright (c) 2019 Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 |
|